2008年04月03日
ラム肉きたよ!!

湘南スイールサーキット15回連続出場記念でいただいたリアルラム肉500gが到着しました。今週末にでも美味しく食べさせてもらおうと思います^^
Gollyさんを始めとするスイールの皆さんありがと~!!
とりあえずご報告までに。
2008年04月03日
Havok4環境のVehicle
乗り物クリエイターには悲喜こもごもなHavok4一斉導入だけど、俺の周囲を見るに堅実なスクリプトの書き方をしていた乗り物は大体まともに動いている感じ。
まともに動く乗り物に関しては挙動がスムーズになっている感じで前よりラグにも強い。複数台が一斉に走ってラグっても、以前はカクッ……カクッ……カクッって一瞬タメがあって急にワープする感じだったのが、今はカクッ、カクッ、カクッて感じの動きになってるので十分対応できる。
ちょっと滑らすような挙動だとこの恩恵がわかりやすいかも。まさしく“ヌルヌル動くぜ!”って感じに。微妙にテールが流れたとこに軽くカウンター当ててコーナーをクリアすると気持ちいい!!
さてさて。
ApplyImpulseにやたらと大きな数値を入れていたり、イレギュラーな関数の使い方で独自仕様を入れていた乗り物は概ね酷いことになってる模様。うちの『Stradale』も地面に貼り付くような処理をブレーキにつけてた関係で酷いことになってました。今は直ったけど。
今後スムーズに動く乗り物をつくろうと思うなら、なるべくApplyImpulseは使わないで作成した方が良さそう。でも、俺の車ってエンジンの回転数とギアの重さを係数にしてApplyImpulseをリアルタイムに修正して加速率を変化させてるから、単純にApplyImpulseを除去すると加速周りのシステムを完全に再構築するハメになるのよね(苦笑)
ま、その辺はおいおい構築しなおしてHavok4に完全適応したシステムにしよう。
あとこれは憶測なんだけど、前よりもTIMESCALEが正確になっている気がする。Havok4導入前は実測の1秒とTIMESCALE上の1秒にかなり差があるような感じだったんだけど、導入後は実測の1秒に近づいているような……。この憶測が正しければ同じスクリプトでもハンドリング感覚が変化したことを説明できると思う。
いや、気のせいかも知れないが。
まともに動く乗り物に関しては挙動がスムーズになっている感じで前よりラグにも強い。複数台が一斉に走ってラグっても、以前はカクッ……カクッ……カクッって一瞬タメがあって急にワープする感じだったのが、今はカクッ、カクッ、カクッて感じの動きになってるので十分対応できる。
ちょっと滑らすような挙動だとこの恩恵がわかりやすいかも。まさしく“ヌルヌル動くぜ!”って感じに。微妙にテールが流れたとこに軽くカウンター当ててコーナーをクリアすると気持ちいい!!
さてさて。
ApplyImpulseにやたらと大きな数値を入れていたり、イレギュラーな関数の使い方で独自仕様を入れていた乗り物は概ね酷いことになってる模様。うちの『Stradale』も地面に貼り付くような処理をブレーキにつけてた関係で酷いことになってました。今は直ったけど。
今後スムーズに動く乗り物をつくろうと思うなら、なるべくApplyImpulseは使わないで作成した方が良さそう。でも、俺の車ってエンジンの回転数とギアの重さを係数にしてApplyImpulseをリアルタイムに修正して加速率を変化させてるから、単純にApplyImpulseを除去すると加速周りのシステムを完全に再構築するハメになるのよね(苦笑)
ま、その辺はおいおい構築しなおしてHavok4に完全適応したシステムにしよう。
あとこれは憶測なんだけど、前よりもTIMESCALEが正確になっている気がする。Havok4導入前は実測の1秒とTIMESCALE上の1秒にかなり差があるような感じだったんだけど、導入後は実測の1秒に近づいているような……。この憶測が正しければ同じスクリプトでもハンドリング感覚が変化したことを説明できると思う。
いや、気のせいかも知れないが。
2008年04月03日
Havok4対応状況
2週間くらい前にStradaleをHavok4 β環境で走らせたときとは大分勝手が違って戸惑ったけど、試行錯誤を重ねて平面的な場所に関してはほぼ目途が立った感じ。
どうも、ブレーキをかけるときに下方へ向かってベクトルを発生させるのが変に作用していたらしく、この処理を取り去るとしっかりグリップして走れるようになった。ちょっと都合の良過ぎる曲がり方だったので、今朝方まで細かくパラメーターを弄って走り続ける調整千本ノック。
“微妙にハンドルが残る”クセのある挙動に仕上がりつつある。
Havok4導入前より多少車体が重い感じではあるけれど、ぶつけたりぶつけられたりしなければほぼ問題ない。ピンボールみたいに激しく吹き飛んじゃうのは周りも一緒なので今後の物理エンジン最適化に期待ってことで。あとはマシンを敢えて重くつくる以外対応策を思いつかないが、重くするとまた挙動の調整しなきゃならんしなぁ。
ただ、再調整は面倒ではあるけれどHavok4環境が結構気に入ってたりもする。昨晩はサーキットがテストに励む自動車クリエイターでごった返していたのだけれどSIMが全く落ちず、多数の混走でラグが起きても前ほどカクカクにはならず比較的に余裕を持って対処できる。レースをするなら新物理エンジンの恩恵はかなり大きい。
ピンボールみたいに吹き飛ぶこととも絡んでいるみたいだけれど、乗り物に乗ったままSIM境を普通に越えられるようになったのも嬉しいところ。これでSIM越えのスクリプトを用意する必要がなくなった(笑)
あとは速度郷みたいにアップダウンのきつい場所での挙動がどうなってるか確かめれば……。ただ、マイナスベクトルを発生させるのをやめたから一度飛んじゃうとなかなか降りないだろうな。
どうも、ブレーキをかけるときに下方へ向かってベクトルを発生させるのが変に作用していたらしく、この処理を取り去るとしっかりグリップして走れるようになった。ちょっと都合の良過ぎる曲がり方だったので、今朝方まで細かくパラメーターを弄って走り続ける調整千本ノック。
“微妙にハンドルが残る”クセのある挙動に仕上がりつつある。
Havok4導入前より多少車体が重い感じではあるけれど、ぶつけたりぶつけられたりしなければほぼ問題ない。ピンボールみたいに激しく吹き飛んじゃうのは周りも一緒なので今後の物理エンジン最適化に期待ってことで。あとはマシンを敢えて重くつくる以外対応策を思いつかないが、重くするとまた挙動の調整しなきゃならんしなぁ。
ただ、再調整は面倒ではあるけれどHavok4環境が結構気に入ってたりもする。昨晩はサーキットがテストに励む自動車クリエイターでごった返していたのだけれどSIMが全く落ちず、多数の混走でラグが起きても前ほどカクカクにはならず比較的に余裕を持って対処できる。レースをするなら新物理エンジンの恩恵はかなり大きい。
ピンボールみたいに吹き飛ぶこととも絡んでいるみたいだけれど、乗り物に乗ったままSIM境を普通に越えられるようになったのも嬉しいところ。これでSIM越えのスクリプトを用意する必要がなくなった(笑)
あとは速度郷みたいにアップダウンのきつい場所での挙動がどうなってるか確かめれば……。ただ、マイナスベクトルを発生させるのをやめたから一度飛んじゃうとなかなか降りないだろうな。