ソラマメブログ
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2009年06月12日

REMOVE BEFORE FLIGHT


整備完了、飛ぶ前に剥がせ。  


Posted by Wraith Rossini at 00:40Comments(0)オブジェクト製作

2008年06月04日

スイールサーキット公式車配布開始!

viola Congrejoさんがボディを制作、俺が挙動作成を担当したスイールサーキット公式車。
8人同時出走のレース形式で計測器のテストをしてたら、ついつい本気で競り合っちゃって5周でNumbersと0.75秒差という熱中っぷり。常時突っつきっぱなしでとっても燃えちゃった(笑)



で。そんなテストを見ていたvioさんがノリノリでカラーバリエーションつくってくれちゃったよ!
「5色くらい欲しいよね~」って話してたところをなんと8色も!!
どれにのろうか迷っちゃうなぁ。

いい刺激をたくさんもらってテンションあがりますよ、ええ。
コラボレーションってホントに楽しいねぇ。

ちなみにこのカラーバリエーション、本日より正式配布開始です。
http://slurl.com/secondlife/Seel%20Circuit/110/112/23/?title=Seel%20Circuit

テレポートした場所の近くにあるホールにて、フリーの8色セットで貰えるので是非是非試してみてねー♪

さーて、あと2台くらいは最初のレースに間に合わせたいねぇ。  


Posted by Wraith Rossini at 14:34Comments(3)オブジェクト製作

2008年05月07日

端午の節句

に合わせたネタが間に合わなかった……orz


『電脳戦機バーチャロン フォース』より、第六工廠八式壱型丙“景清「火」”のアバター化に挑戦。




せめて頭と胴体と袖鎧くらいは5/5までにつくって、「電脳当世具足」とかいってひな壇に飾りたかったけど作業期間3日じゃ到底無理。

とりあえず腰回りの装甲は二度とつくりたくねぇ。
板の貼り合わせでフレアつくるのは角度調整地獄だ。
素直にスカルプこねた方が絶対早い。楽するつもりで却ってしんどい目にあってる。

頭と武器変えるだけで風・林・火・山・旧風の5種類をコンプできるから、ゆっくりでもいいから作業進めてちゃんと揃えたいな~。

……いっそ、フリー配布開始は2009/5/5にでもするか。  


Posted by Wraith Rossini at 12:47Comments(2)オブジェクト製作

2008年04月28日

In the Blue Sky

突き抜けるような青空を見た瞬間、勝手に流れ出すメロディ。




……甲高いダッシュ音と共に一生懸命走りだす初代テムジン(ぇ

もう13年ほど経ってるのにすっかり頭にこびりついてるな(笑)

初代テムジンは軽量級で近づいた途端に転ばされるしゃがみボムを多用する通称“ボムジン”のおかげで、俺としては嫌な相手だったんだけどどうもあの一生懸命走る姿が微笑ましくて。


動画の冒頭で登場するのは2代目テムジンことMBV-707-F。BGMは初代テムジンの「In the Blue Sky」。


スペシネフのアイフリーサーを発砲できるようにしたら、次はテムジンのスライプナーの4形態変形を再現してみよーか。30プリムでつくってブルースライダー(通称:サーフィンラム・サーフィン特攻・波乗りテムジン・波乗りピ○チュウ)で飛べるようにしたいかも。



……オルゴールっぽくアレンジされたIn the Blue Skyはやけに物悲しかったっけ。無為に生きないように頑張りますかね、今日も。  


Posted by Wraith Rossini at 12:13Comments(2)オブジェクト製作

2008年04月25日

Death XIII



ブレード部分のスクリプトが何らかの原因で壊れている、というアドバイスをいただいて例の武器がようやくちゃんと動作しますた。グローの度合いを記憶粘土ではフォローしてないので常にブレード部分が輝きっぱなしなのがちょっとアレだけど。

RVR-87 スペシネフ専用武装アイフリーサーを何となく見た目だけ再現。
ビームランチャー兼ビームサイスなので変形は可能にしとかないと。


部品がやたらと細かいせいで、実際は変形というよりリバースコンバートで再構成掛けてる感じ(笑)

そのうち銃のスクリプトでビーム弾を撃てるようにしよっと。
鎌振るモーションはつくっても当たり判定までは面倒なのでやらなそうな予感がヒシヒシ。


221プリムも使って好き放題しましたよってことでSIMには優しくありません(笑)

変形パターンを連続再生できるようにしたらフリー配布かな~。  


Posted by Wraith Rossini at 03:20Comments(0)オブジェクト製作

2008年04月20日

空へ!

本日20:00よりASUKAで開催の「Steam Glider GP」に参戦。このイベント、飛行機で番号の振られた狭いリングを順番にくぐりながら周回を重ねるレースなんだけど、専用パーティクルコントロールHUDや公認小火器を使用しての妨害も認められており、何でもアリアリのカオス空間になる予定。

実際のレース開始時刻は22:00、それ以前はダンスやらチーム紹介やらフリー練習やらやってます。当日飛び入りOKのバトルロイヤルもアリ。

さて、ようやく機体のカスタマイズが終わった。
某ロシア機風制空迷彩にしてみたり。

奥は比較用の通常仕様。  


Posted by Wraith Rossini at 19:44Comments(0)オブジェクト製作

2008年04月17日

変形失敗



サイスからランチャーに変形させるとブレードが畳まれないで取り残されるよ……。
記憶粘土の一度に動かせるプリム数の限界値とか使い切っちゃったんだろうか。

もうぐったり……orz

記憶粘土の作者さんには問い合わせを送ったのでとりあえず作業終了。
でもβ版なので自力で要検証って気もするなぁ。


あまりに悔しいので近所の教会の上でスペシネフ気分に浸る。

我ながら罰あたりだ。

いや、魔除けのガーゴイルみたいなもんか?(笑)  


Posted by Wraith Rossini at 11:22Comments(0)オブジェクト製作

2008年04月14日

Presented by SE○A


車の息抜きに某ゲームに出てくる骨々ロボの武器作り始めた。

記憶粘土使用につき大鎌とランチャーの2形態の変形くらい楽勝!!……のハズ。あとはグリップつくって細かいディティール部品追加して、変形を覚えさせればとりあえず見た目は終了。

銃のスクリプトで弾くらいは飛ばせるようにしたいな~。
でも衝撃波との切り替えはどうするか。

大鎌は振るだけにしときます。せめて軌跡に紫の残像出したいけど(笑)

でも「ラインをとにかくシャープに!」とか思ってストライプもプリムでつくってたらすでに160プリムくらい消費してたり。プリム数制限を楽々突破しちゃったのでもう自宅ではつくれません(笑)


「そんなのテクスチャで描けよ!」って怒られそうな細かい場所もシャープにしたいのでプリム使用。

ま、装着アイテムだからいいよね?  


Posted by Wraith Rossini at 08:30Comments(0)オブジェクト製作

2008年03月29日

■記憶粘土 Shape Memory Prim■

あまりに凄いツールがβ版とはいえフリーで配布されてたのでご紹介。

■記憶粘土 Shape Memory Prim■は、リンクした複数のプリムの形状・大きさ・色・配置などのパターンを複数記憶させて、ダイアログから選択して自由に再生できるというもの。四角柱から捻じれたパイプに変形させてみたり、大きさを変えてみたり。現状では最大で10パターンまで保存できる。あ、スカルプも形状データなので使えちゃう。

映像を見てもらったほうがその凄さがわかると思うので↓をどーぞ。


カウルを開閉させるようにしたらリトラの動きとの整合性をどうとるか悩んでたんだけど、これを使えば楽々!
ただ、現状だと自然な動きにするのはちょっと難しい。



……バージョンアップを放り出して変形メカをつくりたくなっちゃったのはここだけの秘密。

配布先は↓。
http://slurl.com/secondlife/Jabara%20Land/135/78/29  


Posted by Wraith Rossini at 20:37Comments(0)オブジェクト製作

2008年02月23日

Havok4

unOfficial Linden Blog日本語翻訳版より引用。

>DEV-10469: llSetVehicleVectorParam(VEHICLE_LINEAR_MOTOR_DIRECTION,)の最大速度は40から256に増加しました。これで、インパルスを追加したり他のトリックを使わなくても、乗り物をもっと速く走らせられるようになりました。注意: Havok4準拠のシミュレーターで、いくつかの古い乗り物をより速く走らせると、乗り物が壊れてしまうことが分かっています。ベータテストグループが選んだことというのは、こういう場合に、将来より良いプロダクトが出来ることを支援するため、より速いスピードを可能とすることでした。


この記述がそのまま適用されるなら、Havok4環境への適応が楽になったかな~。まだまだ仕様は変わるだろうから本格対応はまだしないけどね。  


Posted by Wraith Rossini at 13:51Comments(0)オブジェクト製作

2008年02月08日

寝不足確実

バギーを小型化していろいろやってたらもう朝だよorz


プリム数の都合でダンパー4本付けるとルーフやマフラーにプリムを割けなくなるのでちょっと打開策を考えてみた。

・ウイングを削る。
・フロントダンパーをモノショック化。でもこれコーナリング中に片輪が底付きすると途端に挙動がまずくなる構造だよな~(現実ならば)

さーてどうしたものかね。  


Posted by Wraith Rossini at 04:35Comments(2)オブジェクト製作

2008年02月06日

しくじった

バギーっぽい車を適当につくってみたら。


















……デカ過ぎた……orz











リアタイヤが張り出しすぎててよく壁にひっかかるよ!!
あとで全体的に小さくしなきゃダメだなー。  


Posted by Wraith Rossini at 03:55Comments(4)オブジェクト製作

2007年12月25日

18.531


Skyblue Racewayの自己ベスト更新。最初に18.640を出して記念撮影したんだけどしばらく走り込んでたら、18.531が出ちゃった。中盤のシケインtoヘアピンと最終シケインのラインを突き詰めれば17秒台を狙えそう♪


そんな俺のストラトスの走りを見た外人さんに質問攻めにされますた(笑)
「信じられない速さ! めっちゃクール! ギアの制御はどうやってるの!?」みたいなノリで(かなり意訳)

あくまで感覚的な適当英語で応対するものの、ちょっと深い質問になると答えられず。正直通訳欲しかった……。

しばらくしてからアイリスさんに試乗してもらって「かなり難しいですよ^^;」とコメントをいただく。でも、そういいつつ19.343を出してるのがさすがだ。

基本に忠実に走れば素直、でもラフな操作をするとイレギュラーな挙動、というイメージはそれなりに再現できた模様。アイリスさんにアドバイスしてもらったように、アクセルオフしたときの切れ込み具合を速度域もしくはギアごとに設定すれば街乗りでも乗りまわせるようになりそう。今後の改良の必須項目にしよっと。

正直作った本人からすると感覚がマヒしてきて「都合良すぎる曲がりやすさなんじゃないかな~」とか思ったりもするんだけど、これ以上やると極端に乗り手を選ぶマシンになりそうなのでもっとシビアかつクイックな設定はGr.4用にとっときます(笑)

余談になるけど、アイリスさんに試乗してもらったときにカメラをマシンに固定して見てたらあまりにかっこよくて(自画自賛)「このままプロモーションムービーにできそうだ!」とか思ったりした(笑)  


Posted by Wraith Rossini at 00:00Comments(2)オブジェクト製作

2007年12月18日

ストラトス熟成中

走り込んでは数値調整を繰り返し、ハンドルが適度な重さになってきた。と思う。個人的にはもう少しクイックでもいいような気もするけどその辺は試乗してもらって意見をもらおう。


一応20秒代は出るようになってきた。レコード争奪戦への参加まであと少し……かな?  


Posted by Wraith Rossini at 04:12Comments(0)オブジェクト製作

2007年12月16日

いい感じ!


長らく制作してるストラトス。某癒し系王子に実現できそうなアイデアを渡してスクリプトを書いてもらい、俺が走り込んでデバッグ&調整という流れを繰り返して熟成を進めてきた。もう欲しい機能はほぼ実現されており、残すはエンジン音とコーナリング中のアクセルオン・オフに伴う挙動の変化のみ。

おーじ様、良い仕事してるよ!


現時点で実現した機能は以下の通り。

・MT5+R/マニュアルシフト5段変速+バック1速。単純にギアを上げるほど速くなるわけではなく、段が上がるほど加速率が悪くなるので実車さながらにシフトチェンジしていかないと速度の伸びが悪い。なお、現状では空吹かしして遊ぶためだけにNも付いてるけどこれは外すかも(笑)

・タコメーター/回転数(RPM)が高いほど速度の伸びが良くなる。ただし、6000超過でレッドゾーンに突入し、その状態を1秒続けるごとに水温計が1 度上昇。6000以下をキープすること1秒で1度低下する。ギアを上げるほど駆動系が重くなり、回転数の伸びるペースは低下。

・水温計/100度に達するとオーバーヒート、100度を切るまで1速の限界スピードしか出せなくなる。

・ブレーキ/カーソルキー↓でブレーキをかける。現状ではギアチェンジだけで大抵のコーナーは楽にクリアできるが、回転数を抑制してオーバーヒートを防ぐために必要。

・リミッター解除/SLでは通常最高速度が140km/h程度に制限されており、この制限を突破するために特殊な処理が必要。実車のカタログスペックの240km/hは出るようにしてある。

・リトラクタブルライトの開閉/オーナーがチャットで“open”“close”とタイプすることでライトが開閉する。

昨日までは速度とタイヤのグリップ力がつりあわない感じでちょっと急にハンドルを切るとすぐスピンしてたんだけど、 VEHICLE_LINEAR_FRICTION_TIMESCALEを調整することでまともに走れるようになってきた。反応がクイックで気を抜くとスピンするのは相変わらずだけど(笑)

パワーバンドに入らないと思うようにスピードが上がらないので、コーナーのRに合わせて減速してシフトダウン、脱出ラインにのせたところでシフトアップって普通に走ってるだけでえらく楽しい。自分の作品でこんなに楽しめるとは思ってなかったよ!(自画自賛)

ちょっとハンドル切り過ぎると回りすぎてイン側に激突しちゃうのはアレだけど、コマみたいに回る車ってイメージがあるから良いと言えばいいのか……。
低速でバカみたいに回り過ぎてるのは改善したいが。

参考までにデータを上げるとSky Blue Racewayでは21.726を記録。猛者たちのマシンと実戦レベルで張り合える速さだ。もう少しハンドリングの調整が進めば20秒台も狙えそう♪  


Posted by Wraith Rossini at 20:00Comments(0)オブジェクト製作

2007年11月21日

ブラッシュアップ


思いのほかお手製飛行機が好評なので改良していくことにした。今日はバランスをSu-27に近づける方向で2時間ほど作業。ま、ストラトスも進めつつゆっくり改良していくとしよう。  


Posted by Wraith Rossini at 02:40Comments(3)オブジェクト製作

2007年11月20日

空撮してみたよ

「傾く青空 炎の蜃気楼 命の雨を忘れた 砂漠のような魂」
このフレーズでとあるマンガのOVAを思い出したアナタは俺と同年代です(笑)


昨日作った飛行機で友達と空撮してみた。体験搭乗する人する人大好評で、某王子なんかあまりに楽しがるもんだから未完成だけどあげちゃった(笑)
王子に先に飛んでもらって追っかけて編隊飛行っぽく並ぶだけで相当絵になって楽しかった。思わず『エアロダンシングi』を思い出したり☆


SL内の機能でムービー撮ると、何故か実際の1/3くらいの再生速度になってやけに収録時間が長くなる。これは外部の軽い録画ソフトでも使うべきかな。

  


Posted by Wraith Rossini at 01:32Comments(0)オブジェクト製作

2007年11月19日

息抜きに飛行機

ここんとこずっと車漬けだったので、息抜きで乗り物挑戦第2弾として飛行機を作った。製作期間1日で合わせ目とか相当適当だけど気にしちゃダメ(笑)


気楽に作ってたらF16とF/A-18とSu-27を混ぜて3で割ったようなテイストの複座戦闘機になりましたとサ。組み合わせる順番は変わってないのにリンクできるときとリンクできないときがあって、リンクできない部品を作り直したらリンクできたのは本当に謎。

スクリプトはSL始めたばかりのころに拾ってたのを今頃活用。ちゃんと飛ぶ。ちょっと非力な感じはするけれど、ループはもちろん、バレルロールにキューバンエイトくらいは再現できないこともない。


悩まされたことといえばトコロテンで作ったスカルプタンデムシート。プリムを節約したいから1プリムで作ったんだけど横に変な膜が……。

息抜きだからあえて無視するけど(笑)  


Posted by Wraith Rossini at 02:30Comments(5)オブジェクト製作

2007年11月13日

ライト開閉ギミック実装!


スクリプトに四苦八苦して某王子に泣きついた結果、ライトが開閉可能に。ローカル座標で回転方向を指示することに気づくまでは、車体の向きが変わった途端にライトの動きがおかしくなって大変だった……。

いやー、ホントに助かったよ! 王子最高! スクリプトで困ったら遠慮なく頼るから!

録画しながらで描画が重くなった結果、見えない障害物に引っかかってたりするのはご愛嬌ってことで。現状だといくらなんでもハンドルが軽すぎるのでエンジン音の実装と合わせて早めに改良していきたい。


とりあえずライトが動くようになってカッコがついたかな……(笑)  


Posted by Wraith Rossini at 01:05Comments(0)オブジェクト製作

2007年11月08日

ストラダーレ


現状はこんな感じ。ウインドウを大型化&ルーフの継ぎ目を目立たなくして以前よりも本物っぽいバランスに近づいてきた。できればさらに窓を大きくしたいけれど、プリムの大きさの兼ね合いもあるからそれは厳しいかも。

ウインカーとか細かい部分を引き締めるテクスチャがほしい。だが、それよりもエンジン音がないのが寂しくなってきた。できれば今月中に本物のエンジン音落としてきて組み込みたい。  


Posted by Wraith Rossini at 20:09Comments(0)オブジェクト製作